上第一台计算机,埃尼阿克占地1800平方英尺,有30个操作台,重达30英吨,耗电量150千瓦,造价48万美元。包含了17,468根真空管,7200根晶体二极管,1500个中转,70,000个电阻器,10,000个电容器,1500个继电器,6000多个开关。而运算性能,才不过是每秒5000次加法或400次乘法而已……”
张口一连曝出一串常人根本不会去记的数据,看着大家惊讶的表情,爱丽丝结语道:“不过倒也是手工计算的二十万倍了。”
听到下面有不少扑哧的笑声,爱丽丝也微微一笑:“速度很快,虽然没现在的计算机快,但也很了不起了。”
“但是!”
她的音量又高了起来:“大家肯定都清楚摩尔定律,计算机诞生到现在才四十年,大家自己看看,这是多大的差距?”
“那么再过十年呢?再过二十年呢?要知道,艺电可就在该硅谷啊,英特尔、惠普、戴尔,还有ibm,之后的计算机性能会有多高,是完全可以想象的事。”
“那么大家想想,在那么先进的计算机条件下,电脑游戏行业又会有多么铺天盖地的变化?”
快速地说着好多充满内涵,值得让人好好思考的话,爱丽丝不停地继续说道:“我知道目前的游戏公司是怎么做游戏的,大多数都是程序员们的个人行为,往往一个乃至几个人,就能设计出一款可玩度非常高的游戏。”
“但实际上,这些游戏都具备一种高度的雷同化。贪吃蛇、吃豆人、俄罗斯方块、小蜜蜂,他们其实都属于同一类游戏……说到底,你们有没有想过,为什么当超级马里奥去年上市后,会有现在这样的热销场面?”
语速实在是太快了,这让所有头一次接触爱丽丝的人们都感到难以适应,所以,当她抛出最后这个问题时,众人也只能把注意力集中在热销这个词上。
的确,所有人都不得不承认,超级马里奥真的是太成功了。
马里奥这款游戏人物的初登场,其实要追溯到任天堂的《大金刚》。1981年,当任天堂开始进军北美游戏市场时,在其首批推出的街机游戏《大金刚》中,主角正是后来的马里奥,只是当时甚至还没有为其定下名字。
由于《大金刚》在美国市场大获成功,任天堂随后在1982年接着推出了续作《大金刚》,而在这一作里,马里奥的名字也被正式定了下来。按照官方说法,当时任天堂北美分部的一位仓库工人偶然被发现和游戏角色十分相似,就此用他的名字为马里奥命名。
所以在1983年,任天堂继前两部作品后,紧接着推出的,便是首个以马里奥为名的作品《马里奥兄弟》。从1983年到1985年,任天堂几乎每个游戏里都能看到他的身影,或许是球类游戏裁判,或许是隐藏关卡主角,甚至在《拆屋工》里又摇身一变,从水管工变成了拆迁工。
但这都比不过去年发布的《超级马里奥兄弟》。
明明都还是去年九月份才推出的游戏,却将雅达利浩劫后,被专业人士断言二十年无法恢复原貌的游戏市场,瞬间缩减了好几年的时间差!
二十年,好几年,如果有人想理解这份时间差究竟意味着什么,只要看看这段时间,各大销售电子游戏的商店是多么火爆就行了。那种长队,以及销售期店面附近街道净流不息的年轻人群,是足以让任何见到的人都终生难忘的。
“是啊,太热销了。”
沉默到最后,是销售副总裁拉里率先开口:“那你想告诉大家的是什么呢?”
“单纯让程序员发明游戏的弊病。”
回想着《元素大战》那部电影里,新老两代人对游戏的不同理解,爱丽丝说道:“现在市面上的游戏,玩的其实都是逻辑。不管是吃豆人还是贪吃蛇,还是打蜜蜂其他什么游戏,根本的玩法都在于寻找自己和敌人的行动规律,是一种考验手眼协调能力和逻辑推理能力的游戏。”
说着,她看向霍金斯:“比如打蜜蜂吧,蜜蜂们的移动规律,完全就是直接靠程序控制的。只要玩家理解了内部逻辑关系,通关就是分分秒的事了,对吧?”
霍金斯说道:“没错,所以我们这些游戏开发者都很容易把自己的游戏玩到高分,毕竟都是自己编写的程序,都知道玩法是什么。”
“没错,所以说这就是区别。”
爱丽丝满意地看到,当话题进行到这一份上后,好多程序员若有所思了起来。
“只是一些单纯的逻辑******而已,几乎没有剧情,几乎没有能让玩家充分发挥主观能动性的条件,只能完全按照游戏程序的设定,一步步按照设计者的节奏走,这就是最大的区别!”
说着,她眉毛一挑,话锋却忽的一转:“所以,随着电脑性能越来越出色,游戏就肯定不能总停留现在,这种着重于逻辑和程序代码的程度上了。这时候就需要我这个职位,游戏策划师出现咯。”(未完待续。)手机用户请浏览阅读,更优质的阅读体验。